在知乎Timeline的作用是帮助用户发现问题,发现关注的问题和发现想要回答的问题。但我觉得目前的Timeline并不十分理想,大量我不感兴趣的内容,使我常常只能到领域内发现更多问题,而领域有些体验做的并不好,因此产生了下面的想法。

Timeline 的质量基本可以靠着几个操作率来衡量

  • 正相关:点击,关注
  • 次相关:赞同(不赞同),答案展开,关注某人,关注某话题
  • 负相关:不感兴趣,更多,领域等发现问题的途径

那么优化Timeline主要就是提高点击率,关注率,减少不感兴趣和点击更多,也就是翻页率。

(关于“更多”:其实有两种情况;一种是Timeline比较好,前面发现了很多好问题,所以点了更多;另一种是假设用户花在知乎上的时间是固定的,而Timeline情况很差,需要点更多来获得更多好的问题。关于两种情况到底是那种可以靠点击率和关注率来判别。个人倾向于认为后者的情况更多一些,就像搜索引擎一样。)

优化Timeline

我觉得可以通过两种途径实现:

1、提升操作的便捷性

2、优化信息的推送,减少不感兴趣率

关于第一点,是对Timeline呈现形式的改革。

”知乎阅读“主要是针对未注册用户的,但是其形式显然可以提升便捷性:由于没有页面的跳转,点击率会大大提升。另外信息流是无限加载的,会提高问题浏览数量。但是目前无法在上面进行操作,而知乎团队也没有去改进,应该有其理由。所以,这点就不多说了。主要谈优化信息的推送。

Timeline

Timeline完全以时间排序,呈现的内容包括

1、XX问题被添加到了XX话题

2、XX话题中添加了一个回答

3、XX用户关注了XX问题

4、XX用户赞同了XX的回答

5、XX用户回答了XX问题

即,基于话题和基于用户

基于话题的局限性

  • 无法推送相近话题的问题:如用户体验和用户体验设计,就是相近话题。
  • 无法推送相关话题的问题:如产品经理和交互设计,用户体验等就是相关话题
  • 用户关注话题不多的情况下,问题推荐将会很少
  • 容易错过用户想要关注的,但是话题不全的问题

基于用户的局限性

看下关注用户的动机:

1、注册的时候稀里糊涂关注了一批人

2、回关注、希望别人回关注

3、表示对别人的认可

4、推荐,各种推荐

5、看到他的一个好答案,不想错过他下一个

6、根据用户的个人信息

7、其他

来知乎的用户之前肯定都玩过新浪微博,所以把一些习惯当然也就带过来了,尤其是关注这一行为。总之,很少有人会去研究对方的兴趣,然后再决定是否关注别人,而大量关注跟自己兴趣不匹配的人对Timeline的影响是毁灭性的。

举一个例子

我关注了XX,因为都关注产品经理,但是他也关注足球,而我对足球没很大兴趣。XX在我上线之前上线了,进行了大量活动,都是有关于足球的。我往下拉,发现满屏的都是他的消息,不得不点更多,结果仍然是足球!于是,我退出了知乎。

例子可能有点极端,但这是实实在在存在的问题,Timeline里面几乎全是几个人的操作,只因为他们在我之前上线了,但是讨论的全是与我无关的话题。

PS:在发现我的Timeline已经惨不忍睹之后,取消了大量对用户关注转而更多的关注话题,于是Timeline立刻好很多。而对社交几乎没有什么影响,本来在知乎上真正在乎的人就不多,而且不用关注对方也可以私信。

 因此,我觉得有必要做一个话题跟用户的结合

举个例子,A关注了B,则有以下步骤

1、B用户对问题进行了赞同,关注,回答的操作

2、判断该问题的话题与A关注的话题是否有重合

3、是则推送给A,否则不推送。

如下图所示:

 

 但是这种方法说到底还是在关注话题,而不是用户,只是多了些社交成分而已。不考虑社交的话,因为关注话题的局限性(相同话题的不同表述,无法获得相关话题,问题的话题属性不全等等),

【这里补充一个小改进,很多用户提问的时候并没有体会到话题的重要性,或者,懒得去把话题写全。这时,方便用户对话题的添加就显得很必要了。逻辑是这样的,看完了问题和问题的描述才能确定问题的话题。因此在设计的时候应该将话题放在问题的整个结尾出,并且,可以把话题的添加框直接显示出来,方便添加。】

用户需要关注其他用户来发现一些自己未关注话题的问题。而领域的局限性也是很大的,跨度太广,对很多专业知识都没有细分。例如,产品经理和程序员同属一个领域,但是人群相差很大。

子领域

因此,有必要设置一个比话题范围更广,比领域范围更小的概念。暂且称为:子领域。

针对领域内的话题属性,划分出更小的分区,就是子领域了。

比如互联网·科技·创业这一领域可以划分为:产品、开发、电子商务、互联网、创业投资。或者还有更好的划分方法。

子领域可以放到领域中供用户选择,也可以只是后台的一个概念。

于是可以结合子领域对上述想法进行改进

 

 关于用户推荐

目前的用户推荐是基于已关注的话题和已关注的用户,但这些局限性上面也提到了,因此我觉得有必要建立一个基于兴趣匹配度的推荐机制。

利用上面提到的子领域,可以根据用户的回答及关注收藏,得到一个比较靠谱的用户兴趣分布。

要知道用户关注的子领域分布情况,可以先计算子领域内的各话题所占的比重。

X话题出现数=所有问题的话题中X话题出现的次数

话题总数=所有问题包含的话题总数

X话题比重=X话题出现数/话题总数

例如某人关注了3个问题:

A包含的话题:产品经理、用户体验。

B包含的话题:产品经理、PHP。

C包含的话题:用户体验、知乎

那么各自的话题比重为:

产品经理

1/3

用户体验

1/3

PHP

1/6

知乎

1/6

只要把话题归类到子领域中,很简单就能算出用户关注的领域,及其比重,从而就形成了一个兴趣分布。

例如,产品经理和用户体验同属于产品子领域,PHP属于开发子领域,知乎属于互联网子领域。得到:

 另外,回答的问题和关注、收藏的问题计算方法一样,但性质不一样。

基于回答问题得到的应该是能力分布,而基于关注、收藏问道得到的是兴趣分布。

关于兴趣匹配度

假设只有甲乙两个用户,子领域分布如下所示

A

B

C

D

E

F

G

40

20

10

10

10

0

0

30

40

0

10

0

10

10

不匹配度

那么对于甲来说,乙有20%的子领域是他不感兴趣的

而对于乙来说,甲有30%的子领域是他不感兴趣的

那么可以说,乙对甲的不匹配度是20,甲对乙的不匹配度是30

匹配度

而关于匹配度可以这么理解

甲关于A领域的关注是40,简单的可以理解为甲可以吸收40的内容,同时产生40的内容。而乙是30。互相作用的话,甲只能接受30的内容,乙也是。

那么匹配度就应该是子领域里较小的那个值的叠加。

比如这个例子就是30+20+10=60

关于匹配度我只是简化的思考了一下,不会太准确,现实中要考虑更多的东西,比如甲乙各自产生内容的数量等等。

解决方案

对于用户推荐应该尽量推荐匹配度高而不匹配度低的用户,而对于话题的推荐个人认为不应该是基于用户的,而应该基于子领域。

或者在用户决定是否要关注的页面,提供匹配度信息,便于用户判断。

个人主页

这时可以考虑在用户的个人主页显示他对你的匹配度,从而方便判断是否需要关注。

另外,我认为个人主页里面查看详细资料这基本是个废操作。用户进入别人的个人主页是为了看个人资料和回答提问等信息。查看个人资料后,如果觉得信息不够多,他会点击详细资料。但是实际情况却是,这个操作不仅要切换页面,而且详细资料页并没有更详细的资料,绝大部分资料已经都显示在外面了。然后他要查看提问回答等其他信息就不得不返回。并且产生了一种被骗的感觉。

通过数据判断的话,查看

  • 详细资料点击次数/个人主页浏览次数
  • 详细资料点击次数/返回个人主页点击次数

如果第一个比值很高,而且第二个比值接近1的话,那就说明为用户为了一个不实用的功能浪费了太多操作。

解决方案

将详细资料里面更多的信息以点击后展开的方式呈现。

领域的改进

领域应该是属于被动发现问题的途径,主动成分就是选择自己的领域,但是领域切换是件麻烦事。

用户的逻辑一般是:浏览完整个Timeline发现不够理想,因此去领域发现更多问题。最底下有一个“发现”链接,但是太不显眼了,一般用户根本不会注意到,而且目前看来,“领域”是替代了“发现”。用户看完Timeline要去”领域“的话,必须先回到顶部再点击。这样的话,在Timeline底部,“更多”下面加一行”去领域发现更多会不会更好一点呢。

领域目前的交互设计应该是基于大部分用户只关注一个领域这么一个假设,因此领域之间的切换十分繁琐。

但据一些用户反馈以及我对领域的理解,大部分用户同时关注多个领域,因为目前的领域设定没有太明显的专业限制,除IT外大都跟兴趣、生活有关。用户在一个领域内没发现足够的问题后,必然会转向其他领域,但是切换成本有点高。

而且大型图标的作用确实能让用户更多的点击吗?待考证。

解决方案

我认为以文本链接的形式固定展现在最顶部就已经足够,在旁边加上小图标点缀即可。这样切换成本将会从2-3次操作变成1次操作。


十一月 22, 2011 | In: 电子商务

淘宝市集的没落

以下所写纯属个人观点,想到什么就写什么,甚至都没有去查询具体的资料数据什么的。且尚未踏入行业,完全以外行的眼光来看,难免出现各种错误,请谅解。

阿里巴巴

在中国,说到电子商务不可能不提阿里巴巴。电子商务所有的模式(B2B、B2C、C2C、B2B2C、O2O……)阿里巴巴几乎都有涉及,并且全是前几名,在电商领域可谓一家独大。

阿里巴巴主要有三个部分:阿里巴巴,淘宝,支付宝。大家最熟悉的莫过于淘宝了,那就从淘宝开始讲起。淘宝基本上可以分为6块:淘宝商城,良无限,淘宝集市,聚划算,口碑网,一淘。

淘宝商城主打B2C;良无限也是B2C,或者可以说是B2B2C;淘宝集市普遍认为是C2C,但我认为更多的应该是B2C。聚划算,B2C模式和O2O模式。口碑网类似于大众点评,应该也算是O2O模式。一淘,购物搜索。可以看出,淘宝几乎覆盖到了电子商务的各个领域。

淘宝集市

先从淘宝集市开始说吧。普遍认为淘宝是C2C模式,但我却觉得淘宝B2C的形式更多一些。

一个平台究竟是B2C还是C2C应该怎么区别呢?这就要考虑一个卖家究竟是B还是C应该怎么界定。

先来看良无限(原无名良品)。2011年1月份,阿里巴巴推出了良无限,面向诚信通会员。实际上,良无限主要就是从淘宝成长起来的那些大卖家组成的。因此,良无限算是淘宝商城和淘宝集市中间的一个过渡。良无限的卖家大都具有自主生产的能力,自然算是B2C了,那淘宝剩下的那些呢?总不能因为他们小所以就不能算B吧?

我觉得淘宝的大部分卖家依然是B2C的形式,只是卖家都比较小规模而已,但是他们所做的跟淘宝商城那些经销商没有本质区别。淘宝商城里的卖家虽然同是B2C,但还是有区别的。一部分是经销,一部分是直销,但都统一归类为B2C。因此淘宝集市仍然应该是B2C。

那C2C应该是什么呢?我觉得C2C应该是个人在线上提供非代销产品或者服务给个人的一种形式。包括二手交易,个性定制,手工业产品等。

但这不过是文字游戏而已,没有十分重大的意义,淘宝是B2C还是C2C都无关紧要。重要的是个人觉得C2C的前途堪忧,原因是大量B2C的崛起以及入口的减少。

淘宝的危机

来自B2C的竞争

  • 小卖家基本上都是经销商,在价格上当然拼不过厂商,即使对手同是经销商,别人也能够以更大批量获得更低的价格。不过实际上,厂商不可能去打压自己的经销商和自己线下的生意,因此会在价格上高于那些小卖家。小卖家为了生存不得不接受更小的利润,C2C整体衰败。
  • 鉴于集市的鱼龙混杂,不少较为高端的用户会转向信誉更高的B2C。
  • 另外由于批量的原因,B2C的运费成本要低于小卖家。像京东商城这种自营式B2C,由于物流成本的均摊,适当提高价格就足以弥补运费的损失。C2C模式面对不低的运费,在商品利润率较低的情况下,商品加运费在总价格上往往高于B2C。

流量的供需不平衡

C2C的数量很大,而入口就那么几个,根本无法满足大部分小卖家的需求。然而C2C的数量仍在不断增长,这越来越让我感觉到这是一个庞氏骗局。在淘宝做生意头几年几乎是很难赚到钱的,要提高信誉要进行宣传,好不容易赚点钱照样要买流量买服务投进去。淘宝做宣传吸引小卖家的进入,而这些人靠自己的劳动和投入的金钱维持自己的增长,淘宝许多流量都是这些小卖家这么砸出来的。那些做的早的由于马太效应越做越大,有的做了淘宝商城,有的做了良无限,再不济的都有皇冠了。而小卖家一直靠着低价格维持生计,等着做大。然而随着B2C的冲击,淘宝市集虽然现在仍然保持不错的增长,但那都是虚的,或者说是随着电子商务市场的增长而增长的,一旦淘宝失宠或者说淘宝不再大肆宣传不能再忽悠到人了,无人跟进,小卖家逐渐撤离,大卖家却可以安枕无忧。最后入口和卖家数量会达成一个平衡。

淘宝养大了B2B,支付宝和淘宝商城,这就是淘宝的价值所在。价值没了,自然被阿里巴巴所抛弃。今年双11,明显就感觉淘宝市集被冷落了,热闹的自然是淘宝商城。

淘宝日后的发展

即使在B2C的强势下,淘宝依然有比较大的存在价值。

  • 1、低价。厂商为了照顾经销商,还是愿意为其提供更低的价格。并且淘宝卖家运营成本较低,对利润的期望也较低,还有出于发展的需要,因此价格可以比较低。
  • 2、品类齐全。淘宝的一大优势,绝大部分知道B2C网站的人上淘宝购物都是因为1,2两点。B2C做大后同样缺少流量,太多的品种是没有必要的,杂牌小牌子很难出现在B2C网站上。对于这些,淘宝是个不错的选择。
  • 3、假货。B2C网站一般不能卖假货(但据我所知,假货不少,我自己就买到过,还好会辨别),因此这个重任肯定是落在淘宝上了。淘宝对于贩卖假货显然是个不错的渠道。你买了假货认出来了,卖家肯定不承认要你开证明,谁有那么大精力和能力去开证明啊,没证明就不给你赔,买家大都只能自认倒霉。有的卖家更省事,看出是假货了?没事,那退回来吧,卖家承担邮费。我看了淘宝的平均退货率,各品项都不超过10%,大部分不超过5%。算下来也就是每件商品成本要多1块钱,那就把这成本加在价格上,即使不加也无所谓,假货的利润之高根本就不在乎这点。
  • 4、低端产品,残次品等。太低端的产品B2C一般也不会卖,而自营B2C因为免运费因此很少卖价格较低的商品。但根据国情,需求是有的。这一部分需求只能在淘宝上被满足了。
  • 5、个性化产品。如手工制作这种。
  • 6、二手交易。在国内貌似不怎么流行,在国外二手交易还是比较普遍的,ebay上个人的二手交易店铺还是挺多的。淘宝开店的流程还是挺繁琐的,很少有人会为了卖一件二手物品特地开个店铺。而且各种生活类网站都会提供这一功能,比淘宝要简便的多。

 

从电子商务的总体趋势来看,淘宝市集终将没落,但依然不可替代。


昨天看了云风大侠的博客,看了《游戏收费方式的一点思考》,里面提到了游戏应该如何收费的问题。其实以前我就想过这个问题,当时觉得市场上的游戏都无聊极了,然后就想要,是我做一个游戏要怎么样怎么样的,盈利模式自然也是考虑了很多。想想自从梦幻西游之后,4年都没玩过网游了(DOTA不算),今天跟同学聊到的时候真是觉得自己老了,一点玩游戏的激情都没了,完全没了玩网游的耐心。

云大侠的观点大概是:减少金钱的投放量,将这部分钱出售为RMB

关于征途2的收费模式我在网上搜了一下,也向网友咨询了一下,大概是这样的:RMB购买非绑定银子,交易只能使用非绑定银子并产生5%的费用。

但是实际上玩家赚到钱之后就一定要投入到游戏里面(工作室除外),不然没法玩,经过无限多次交易,所有RMB都会被巨人吸收。由于游戏中银子比较紧缺,因此需要把非绑定银子当绑定银子用,这就等于是卖游戏币了。

我觉得云风的观点和现在征途2的收费模式本质是一样的,只是云风加了一个限制:控制系统售卖游戏币的总量。

这么一加,云风的盈利模式就跟卖点卡是同一个模式了,这就相当于,所有不付费的玩家都在花游戏币买点卡,而所有付费玩家都在卖点卡换游戏币,系统则获得卖点卡的收入。但是跟点卡模式相比,这种的贫富差距会更大。而征途2这种贫富差距最大。好处是,降低了玩家进入游戏的门槛。

其实征途2的这种盈利模式没有问题,但是游戏的各种参数已经被设计得盈利目的性太强了,导致了游戏的不平衡,玩家还是要大量烧钱,不付费玩家和付费玩家的差距太大。但是如果有效控制游戏币售量的话,再加上游戏参数的合理设置,这个模式是合理的。

但是控制游戏币的总量其实是比较困难的,如果有人囤积游戏币怎么办?供需导致汇率波动太大等等,我想到了很多问题,这些问题都比较难解决。最好的办法就是在消费中加入税收,而且税收一定要是RMB形式的。

还有,系统不应该靠降低掉落的金钱量来促进RMB向游戏币的转化,而应该是在消费阶段加强回收,这样能够缩小贫富差距。

我以前就想过把现实生活中的体系简化后搬进游戏里,设定好一些规则,让游戏变成一个自由竞争的市场,而系统则扮演政府这个角色,在必要的时候进行宏观调控。至于政府的收入,当然就是税收和土地了。税收一定要通过RMB收取,不然和降低游戏币投放量没有本质区别。下面是我想到的盈利模式:(我觉得多种盈利模式要比单一盈利模式好的多,可以减少某种模式的盈利压力,可以根据实际盈利在模式间调整等,所以我觉得多种盈利模式会成为将来的主流)

1、店铺收费

每个游戏中交易是必不可少的,政府可以收土地租金(甚至营业税,消费税,具体看游戏想要怎么盈利了),游戏则可以靠租金盈利了。

  • 游戏中官方只卖常见材料,材料可以通过技能合成消耗品和装备等,这样系统可以通过控制这些物品的价格来控制市场。另外,打怪只能获得材料(打怪居然能掉出金币和装备,太神奇了!到底是谁先想到的啊?),材料可以卖给官方获得金钱。金钱还可以通过做任务等方式获得。
  • 交易只能在店铺里完成,玩家可以自己开设店铺,每月需支付RMB租金(不一定是每月,可以按时间收费),租金按面积来算(也可以在别人的店铺里寄售)。
  • 店铺可以卖材料,消耗品,装备等,也可以收购材料。(梦幻里面的摆摊也太乱了,简直影响市容啊,城管何在!?我觉得如果做这个系统的话,在游戏中可以不要有实体店,买卖都麻烦。应该像网络购物一样,随时随地都能买,反正也不靠点卡赚钱。加入搜索引擎,方便顾客,促进竞争)
  • 这样就形成了一个自由竞争的市场,玩家通过打怪得到材料,商家收购需要的材料,利用技能合成商品在店铺出售,他们付出了能力+租金成本+风险(合成中引入概率机制),所以中间会有一个增值。
  • 仓库,房产等收费方式同理。固定资产类道具,一定要将它们转变为消耗类。

这种模式的缺点是,在刚开始人数比较少的情况下很难运行,因此在早期需要官方扮演一些角色。到了后期,就可以任玩家自由发展了。

2、手续费

游戏币可以自由兑换RMB,系统收取RMB手续费。

玩家可以给自己的账户充值RMB来和游戏币进行交易,账户内的RMB不可以兑换成现金。这样,不管收取的手续费是多少,钱都会全部流向游戏商。由玩家的大量行为来决定汇率会比系统指定汇率安全的多。

另外,奢侈品交易也可以收税,同样减小贫富差距。

3、广告

我觉得在游戏中植入广告是非常不错的盈利模式,为什么很少看到呢?游戏人数一多,收入也是非常可观的。且在游戏中加个广告牌什么的也并不怎么影响用户体验,反而增加了游戏的现实感和趣味性。

4、收费道具

收费道具不可以影响游戏平衡,这样就有两种道具:炫耀类道具和便捷类。炫耀类完全可以参考QQ秀这种,本身不具备属性所以不影响游戏的平衡性,做的好的话盈利也会不少,至少成本低。便捷类,像坐骑这种,加快一点移动速度,节约了时间。还可以设计一些提高用户体验的道具,大喇叭之类的。

域名本身的作用是让你不用记住复杂抽象的IP地址,解析之后直接输入域名就可以访问指定IP的空间。也就是为了好记。现在网站越来越多,用户不可能全记住,一般就只能记住几个比较短的,常用的。

随着各种服务的出现,我觉得域名的作用必将是越来越小的,因为大家使用地址栏的次数越来越少了。 Read the rest of this entry »

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